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入力するもの/出力されるもの

対象

物語制作・IPチーム

エピソード形式で物語を作るチーム向け:キャラクター主導の短尺シリーズ、アニメの物語作品、そして来月また登場しても「同じキャラだ」と認識されなければならないブランドIPキャラクター。

準備するもの

すでに決めているキャラクター

文章のキャラクター設定または参照画像、台本またはセリフ、そしてキャラクターが実在の人物の顔や音声を元にしている場合は、その本人からの書面による許可。

得られるもの

再利用できるペルソナとショット

固定されたキャラクタープロフィール1つと、そこから作られたシーン画像・アニメーションショット・納品サイズのキービジュアル。自分で編集・公開できるよう、ファイルとして返却されます。

キャラクターのブレが止まると何が変わるか

キャラクター主導の作品は、特有の失敗の仕方をします。脚本でもレンダリングでもなく、視聴者が「エピソード5の画面の人物は、エピソード1で出会ったあの人物だ」と信じられなくなった瞬間に崩れます。以下は、その“信じられる状態”を、シーンをまたいでも、シーズンをまたいでも、その週たまたま担当する人が変わっても保つための話です。そして、ワークフローが支えられる部分と、最後は誰かの判断として残る部分を切り分けます。

エピソード9でもエピソード1のままに見える

エピソード3を公開したら、最初のコメントが「これ、エピソード1の女の子と同じ?」という質問だった。技術的には同じ、のはず。でも顎は細く、分け目は反対側になり、目の色も少し明るくなっている。いったん視聴者がそれに気づくと、物語ではなく顔を見始めてしまう。エピソード1でうまくいった説明文をもう一度プロンプトしても、返ってくるのは“本人”ではなく“いとこ”だ。

解決策は、キャラクターを説明し続けるのをやめて、再利用することです。一度作ったペルソナが、顔・音声・見た目を固定の参照として保持し、以降の各シーンは、誰かが記憶を頼りに書き直した一段落ではなく、その参照に基づいて生成されます。VisionStoryはキャラクターを「認識できる状態」に保ちますが、彼女が誰なのかを決めるのはあなたです。あなたはキャラクター設定を書き、そして各新規シーンの最初のフレームで、ブレやすい細部を確認し続けます。衣装、髪の生え際、同じ頬に残っていなければならない小さな傷など。

会話シーンは「プロンプト」ではなく「編集」として作る

描写は簡単なのに生成が難しい“間”があります。テーブルにつく2人のキャラクター。片方は嘘をつき、もう片方は1秒遅れてそれに気づく。これを1つのプロンプトで頼むと、返ってくるのは「2人が同時にカメラへ向かって話している」シーンになりがちで、互いを見もせず、あの“間”も消えてしまう。そもそもカットする前提で組み立てられていないショットなので、編集でつなぐための材料が映像の中にないのです。

編集者が受け取る形でシーンを組み立てましょう。各キャラクターには、それぞれ固定されたプロフィールから生成された専用ショットが用意されるため、顔は一貫したまま、「どのセリフを誰が画面に出て言うのか」「着地の瞬間に視線がどこに向いているのか」をあなたが決められます。掛け合いの間、遅れて届くリアクション、答える前の沈黙——それは設定項目ではなく、あなたが入れるカットです。VisionStoryがショットと音声を作り、シーンを成立させるリズムは演出としてあなたの判断に残ります。

キャラクターはスクショのフォルダではなく、ルールの集合です

そのキャラクターを理解しているのは、たった1人のフリーランス。知識はその人のノートPCの参照フォルダと頭の中にしかありません。シーズンの合間に契約は終わり、次の担当者がアーカイブを開いて、静止画から逆算して推測します。あのジャケットはキャラクター設定なのか、それとも第4話だけだったのか。決めゼリフは第1幕で言うのか。年齢はいくつに見えるべきなのか。10話も進めば、スクロールしないと誰も答えられなくなります。

キャラクターは、常にセットで持ち運ぶ4つとして扱いましょう。顔、音声、話し方、そして動かしてはいけない見た目のルールの短いリスト。名前付きのシーンライブラリと並ぶ「再利用できる1つのペルソナ」として保持しておけば、そのまま引き継げます。新しい協力者はプロフィールを開き、前のシーンを解析し直すのではなく、そこから次のシーンを生成できます。ルールを書くのはあなたです。そしてそれは、第9話の後ではなく、第2話の前に書く価値があります。

キャラクターが実在の人物を元にしているとき

物語のキャラクターは、実在の誰かから始まることが少なくありません。ブランドのマスコットになった創業者、シリーズに起用された俳優、番組と結び付けて皆が覚えている同僚の声。すべての始まりの「OK」は、6話以上続くかも誰にも分からないパイロットのために、ある会議で一度だけ出されたものだったりします。ところが2シーズン後、同じ顔が別市場で有料タイアップの前面に立ち、その人が話せない言語で展開されている——そんなことは最初の話し合いには一切入っていません。

許諾は、一度通れば終わりのゲートではありません。境界のある「範囲」であり、成長する番組ほどその境界を次々と越えていきます。キャラクター名、コンテンツ、展開市場、期間を明記した書面の許諾があって初めて、その制作物は「使える」ものになります。だから拡張のたびに、キャンペーン公開後ではなく、フレームを生成する前に立ち戻って範囲を広げる理由が生まれるのです。新シーズン、新しい地域、有料タイアップ、スピンオフ、パートナーブランド——。その境界の内側なら、作業は通常運転です。元の照明と構図を保ったまま静止画に顔を配置し、録音された読みはタイミングと強弱を保ちつつ、納品される音声がキャラクターのものになります。境界の外では、どんなワークフローでも映像を公開可能にはできません。

話すキャラクターは「口」と「目」で評価される

全員が承認したキャラクターシートでも、キャラクターがセリフを言った瞬間に崩れることがあります。観客は絵を“見る”のをやめ、口を“読む”ようになります。口の形が子音に合っているか、目線が話しかけている相手に向いているのか、それともレンズの少し先を見ているのか。セリフが着地した後も頭がじわじわ流れていないか。どれも静止画では見えませんし、静止画をより良くしても直りません。

だから、トーキングショットは「音声の長さに合わせて流し続けるクリップ」ではなく、「長さのあるショット」として扱いましょう。生成キャラクターの1テイクを途切れずに引っ張れるのは、せいぜい数秒の発話まで。小さなズレが積み上がると顔が合成っぽく感じられてしまうため、長いセリフの正直な答えは“カット”です。聞き手へ、リアクションへ、手元へ、そして戻す。生成してから目線に文句を言うのではなく、生成前にアイラインを決め、各テイクはクリーンに保てる短さにし、耐えられる以上にショットを引き伸ばさずセリフで切りましょう。本当に長く回さなければならない瞬間の解決策は、レンダーを長くすることではなく、演出です。

キャラクター主導のチームがVisionStoryを使う方法

AIキャラクター動画の作り方を端的に言うなら、まずキャラクターを確定させ、その後はすべてをそれに合わせて生成することです。キャラクター説明文より、キャラクタープロフィールのほうが価値があります。違いは中身——1つの顔、1つの音声、話し方、そして決して動かしてはいけない見た目ルールの短いリスト。この4つを固めれば、あとはほとんどが実行フェーズです。下の6ステップは、特に実在の顔や音声に関わる部分、そして最終的に公開される内容に関して、人が判断すべきポイントも示しています。

公開前に、コンテンツ責任者が、キャラクターの顔と音声に関する許諾の範囲、元画像・元録音がこの用途でクリアされていること、そして生成キャラクターを実在の人物として提示しないことを確認します。

  1. 01

    最初のシーンが存在する前にキャラクターを確定する

    キャラクターは一度だけ作り、そこから作るすべての動画で顔・音声・見た目が固定される「繰り返し使うペルソナ」として確立し、そのペルソナを以降の制作すべての参照にします。製品上ではそのペルソナがアバターです。打ち直す説明文ではなく、後続の各シーンが参照する1つの保存プロフィール。さらに横に、「動かしてはいけないもの」を書き留めてください。見た目年齢、ヘアライン、衣装のルール、アクセント、会話が“彼女らしく”聞こえる2つの口癖。VisionStoryは、シーンをまたいでもペルソナを安定して保ちます。キャラクターが誰で、何がその人を“その人だ”と分からせるのか——そこを決めるのはあなたの仕事です。

    ツール AIインフルエンサー
    AIインフルエンサー
    顔・音声・見た目を固定した“いつもの”バーチャル人格を1つ作り、どの動画でも一目でわかる存在に。
  2. 02

    周りを作り込む前に、まずキャラクターを動かす

    ペルソナが固まったら、次に確認すべきは「ちゃんと動くか」です。画像から動画へを使い、許可されたキャラクター画像1枚を、シーン丸ごとではなくショット単位で、動きをコントロールした短いクリップにします。カットできるショットがあるからこそ会話のやり取りが成立し、ワンテンポ遅れて効くリアクションの“置き場”も作れます。フレーム内をふわふわ漂うような動きは演技というより効果に見えてしまうので、動きはその瞬間に必要な分だけに絞りましょう。この段階で動かしてみると、まだ修正コストが低いうちに、横顔や全体の印象(プロファイル)が合っているかも判断できます。これらのクリップをシーンに仕立てる編集は、あなたの手で行えます。

    ツール 画像から動画へ
    画像から動画へ
    承認済みの人物写真、製品画像、またはシーン画像1枚を、動きをコントロールしながら短い動画クリップにアニメーション化します。
  3. 03

    シーンを演じ直さずに、キャラクターの声を1つに揃える

    セリフを自分で演じるか、すでにあるテイクを使い、それを声の変更に通します。そうすれば、音声はキャラクターのものに置き換わりつつ、元の演技が持つタイミング、強弱、間(ポーズ)は、俳優が置いた位置のまま保たれます。読みの内容は完璧なのに声だけ違う、あるいは別日・別人が録った素材でも1シーズン通して同じキャラクターの声に揃えたい――そんな場面で威力を発揮します。狙う音声が実在の人物を元にしている場合は、生成する前に必ずその人の書面での許可を得てください。

    機能 声の変更
    声の変更
    元のタイミングと話し方(演技)を保ったまま、既存録音の出力音声を変更します。
  4. 04

    キャラクターが生きる世界を作る

    キャラクターが動きの中でも“それらしく”見えるようになったら、周囲のすべてをAI画像生成器で作りましょう。脇役、シーンに必要な部屋や通り、小道具、カバーアート、各話サムネイルまで。生成結果は、エピソードとビート(場面の要点)で名前を付けたシーンライブラリにまとめておくと、プロジェクトの3人目の脚本家でも「第2話のキッチン」を探して再生成せずに済みます。連続性(コンティニュイティ)はキャラクターそのものより周辺で崩れがちなので、ライブラリに入れる前に各画像をキャラクタールールと照合し、さらに前話とも見比べて、視聴者が気づく細部がズレていないか確認しましょう。

    ツール AI画像生成器
    AI画像生成器
    プロンプトまたは参照から、関連するカバーアート、キャラクター、シーン、補助ビジュアルを作成します。
  5. 05

    許可のある顔だけを差し替える

    Face Swapは、静止画の顔を許可された肖像に置き換えつつ、元のライティングやフレーミングを保ちます。実在の人物をベースにしたキャラクターを、キービジュアルやシーンスチルで一貫させるための方法です。対応するのは静止画であり、完成したクリップには使えません。最初の1フレームが生まれる前に、本人から「キャラクター名」「内容」「配信・掲載先(露出先)」を明記した書面での許可を取り、結果を本人の実写映像として提示しないでください。許可が曖昧なら、差し替えではなくキャラクターを生成しましょう。

    ツール フェイススワップ
    フェイススワップ
    元のライティングと構図を保ったまま、静止画の顔を許可済みの肖像に置き換えます。
  6. 06

    キャラクター素材を納品サイズまで引き上げる

    キービジュアル、キャラクターポートレート、シーン参照、サムネイルは、画像を高解像度化に通して、最終マスターの納品サイズでも耐える状態にしましょう。顔が画面いっぱいに映る4Kの寄りカットでも同様です。最初のテスト用に適当なサイズで急いで作ったキャラクターシートは、ここで破綻しやすいので、フルサイズ表示で、視聴者が実際に見る場所――目、生え際、口元――を重点的に確認してください。アップスケールは鮮明さと実用サイズを上げるだけで、元にないディテールを足すものではありません。小さく見ておかしい顔は、大きくしてもおかしいままなので、解決策はペルソナから作り直すことです。

    ツール 画像を高解像度化
    画像を高解像度化
    人物写真、製品写真、サムネイル、参照画像の鮮明さと実用サイズを向上させます。

よくある質問

  • キャラクターを毎回描写し直すのをやめ、1つのペルソナを再利用しましょう。顔・声・見た目は一度だけ作って保存アバターとして固定し、以降のシーンは新しいプロンプトを都度書くのではなく、そのペルソナに沿って生成します。さらに「変えてはいけないこと」を短い箇条書きで残してください。たとえば、何歳に見えるか、髪の分け目はどこか、いつも何を着ているか、どんな声に聞こえるか。最後に、新しいシーンの最初のフレームを前話と見比べましょう。ズレ(ドリフト)は、誰かが言語化できる前に細部から出てきます。

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