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입력과 출력

대상

내러티브 및 IP 팀

에피소드 형태로 이야기를 전개하는 팀: 캐릭터 중심 숏폼 시리즈, 애니메이션 내러티브, 그리고 다음 달에도 다시 등장했을 때 한눈에 알아봐야 하는 브랜드 IP 캐릭터.

시작할 때 필요한 것

이미 설정된 캐릭터

문서로 정리된 캐릭터 설명 또는 레퍼런스 이미지, 스크립트/대사, 그리고 캐릭터가 실제 인물의 얼굴이나 음성을 기반으로 한다면 그에 대한 서면 허가.

결과물

재사용 가능한 페르소나와 샷

고정된 캐릭터 프로필 1개와, 그 프로필로 만든 장면 이미지·애니메이션 샷·납품용 크기의 키 아트를 파일 형태로 제공해 드려 여러분이 직접 편집하고 공개할 수 있습니다.

캐릭터가 흔들리지 않기 시작하면 달라지는 것

캐릭터 중심 작업은 특정한 방식으로 무너집니다. 글이 못 써서도, 렌더가 안 좋아서도 아니라, 시청자가 ‘5화의 화면 속 인물이 1화에서 만났던 그 사람’이라는 믿음을 놓는 순간입니다. 아래 내용은 장면과 시즌이 바뀌고, 그 주에 작업하는 사람이 누구든 그 믿음을 끝까지 붙들어 두는 방법, 그리고 그중 무엇을 워크플로가 책임질 수 있고 무엇은 결국 사람이 결정해야 하는지에 관한 이야기입니다.

9화도 1화처럼 보입니다

3화가 올라가자마자 첫 댓글이 ‘1화에 나오던 그 여자애 맞나요?’라는 질문일 때가 있습니다. 기술적으로는 맞습니다. 하지만 턱선이 더 갸름해지고, 가르마가 반대로 바뀌고, 눈동자 색이 한 톤 밝아져서, 한 번 눈치채면 시청자는 이야기가 아니라 얼굴을 보게 됩니다. 1화에서 잘 먹혔던 설명을 다시 프롬프트해도, 돌아오는 건 그 캐릭터가 아니라 ‘사촌’입니다.

해결책은 캐릭터를 계속 ‘설명’하는 걸 멈추고, 캐릭터를 ‘재사용’하는 것입니다. 한 번 만들어 둔 페르소나는 얼굴, 음성, 외형을 고정된 레퍼런스로 잡아 두고, 이후의 모든 장면은 누군가 기억에 의존해 다시 쓴 문단이 아니라 그 레퍼런스를 기준으로 생성됩니다. VisionStory는 캐릭터가 알아보이도록 유지해 주지만, 그 캐릭터가 누구인지는 결정하지 않습니다. 캐릭터 설정은 여전히 여러분이 문서로 정리해야 하고, 새 장면마다 첫 프레임에서 흔들리는 디테일을 직접 확인해야 합니다. 의상, 헤어라인, 그리고 같은 볼에 그대로 있어야 하는 작은 흉터 같은 것들 말이죠.

대화 장면은 프롬프트가 아니라 편집으로 쓰세요

이 비트는 설명은 쉽지만 생성은 어렵습니다. 테이블에 마주 앉은 두 캐릭터, 한 명은 거짓말을 하고 다른 한 명은 1초 늦게 그걸 알아차리는 장면이죠. 이걸 프롬프트 한 줄로 요청하면, 다중 캐릭터 장면은 두 사람이 동시에 카메라를 향해 말하는 형태로 돌아오기 쉽고, 서로를 보지도 않으며, 장면 전체를 살려 주던 ‘그 침묵’이 사라집니다. 애초에 ‘편집되도록’ 설계된 샷이 아니었기 때문에, 영상 안에 컷을 걸 지점 자체가 없습니다.

편집자가 받는 형태로 장면을 만드세요. 각 캐릭터는 잠금 프로필에서 생성된 자기만의 샷을 갖게 되므로, 얼굴은 일정하게 유지한 채 어떤 대사에 누가 화면에 나오는지, 그 대사가 꽂히는 순간 시선이 어디를 향하는지까지 결정할 수 있습니다. 말 주고받는 타이밍, 한 박자 늦게 들어오는 리액션, 대답 전의 침묵은 ‘설정’이 아니라 당신이 편집으로 만드는 ‘컷’입니다. VisionStory는 샷과 음성을 만들어주고, 장면을 살리는 리듬은 연출의 결정으로 남습니다.

캐릭터는 스크린샷 폴더가 아니라 ‘규칙의 묶음’입니다

캐릭터를 가장 잘 아는 사람은 프리랜서 한 명뿐이고, 그 사람이 아는 건 자기 노트북의 레퍼런스 폴더와 머릿속에만 있습니다. 시즌 사이에 계약이 끝나면, 다음 사람이 아카이브를 열어 스틸 이미지를 거꾸로 따라가며 추측하죠. 재킷이 캐릭터의 일부였나, 아니면 4화에서만 그랬나? 1막에서 그 유행어를 말하긴 하나? 설정상 나이는 몇 살로 보이게 해야 하나? 10화쯤 가면, 스크롤을 내려보지 않고는 누구도 대답할 수 없습니다.

캐릭터를 함께 이동하는 4가지로 다루세요. 얼굴, 음성, 말하는 방식, 그리고 절대 흔들리면 안 되는 ‘룩 규칙’의 짧은 목록입니다. 이름이 붙은 씬 라이브러리와 함께 재사용 가능한 페르소나 1개로 묶어두면, 그 세트 그대로 인수인계가 됩니다. 새 협업자는 지난 씬을 역추적해 복원하는 대신, 프로필을 열고 거기서 다음 씬을 생성합니다. 규칙은 당신이 직접 쓰는 것이고, 9화가 끝난 뒤가 아니라 2화 전에 써둘 가치가 있습니다.

캐릭터가 실제 인물을 기반으로 할 때

많은 스토리 캐릭터는 실제 누군가에서 출발합니다. 브랜드 마스코트가 된 창업자, 시리즈에 캐스팅된 배우, 이미 모두가 그 쇼와 연결해 떠올리는 동료의 목소리처럼요. 이 모든 것을 시작하게 만든 ‘예스’는 단 한 번, 회의 자리에서, 6화를 넘길지도 확신할 수 없던 파일럿을 위해 주어졌을 뿐입니다. 그런데 두 시즌 뒤, 같은 얼굴이 다른 시장에서 유료 PPL의 전면에 서고, 그 사람이 말하지도 못하는 언어로 등장합니다. 그런 건 애초의 대화에 없었습니다.

동의는 한 번 통과하면 끝나는 ‘게이트’가 아니라, 경계가 있는 ‘범위’입니다. 그리고 성장하는 쇼는 그 경계를 계속 넘어가게 됩니다. 캐릭터, 콘텐츠, 시장, 기간을 명시한 서면 동의가 있어야 작업이 ‘사용 가능’해지므로, 확장은 늘 캠페인이 나간 뒤가 아니라 프레임을 생성하기 전에 범위를 다시 확인하고 넓혀야 할 이유가 됩니다. 새 시즌, 새 지역, 유료 PPL, 스핀오프, 파트너 브랜드처럼요. 그 경계 안에서는 작업이 평범합니다. 원래 조명과 프레이밍을 유지한 채 스틸 이미지에 얼굴을 얹고, 녹음된 리딩은 타이밍과 강조를 그대로 둔 채 결과 음성이 캐릭터의 음성이 되죠. 하지만 경계 밖에서는 어떤 워크플로도 영상을 공개 가능한 상태로 만들 수 없습니다.

말하는 캐릭터는 입과 눈으로 평가됩니다

모두가 승인한 캐릭터 시트도, 캐릭터가 한 줄 대사를 하는 순간 무너질 수 있습니다. 관객은 그림을 ‘보는’ 걸 멈추고 입을 ‘읽기’ 시작하죠. 입 모양이 자음에 맞는지, 시선이 대화 상대를 향하는지 아니면 렌즈를 살짝 지나치는 어딘가로 가 있는지, 문장이 이미 끝났는데도 머리가 계속 떠다니듯 움직이는지. 이런 것들은 스틸에서는 보이지 않았고, 스틸을 더 잘 만든다고 해결되지도 않습니다.

그래서 ‘말하는 샷’은 오디오 길이만큼 흘러가는 클립이 아니라, 길이가 정해진 하나의 샷으로 다루세요. 생성된 캐릭터의 단일 롱테이크는 몇 초 정도의 대사까지는 버티지만, 작은 오류가 누적되면 얼굴이 인공적으로 느껴지기 시작합니다. 그래서 긴 대사에 대한 정직한 해답은 ‘컷’입니다. 듣는 사람으로, 리액션으로, 손으로 갔다가 다시 돌아오는 것. 생성 후에 시선과 싸우기보다 생성 전에 아이라인을 정하고, 각 테이크를 깔끔하게 유지할 만큼 짧게 가져가며, 샷이 감당할 수 있는 한계를 넘겨 늘리지 말고 대사에서 컷을 치세요. 정말로 길게 가야 하는 순간이라면, 해결책은 더 긴 렌더가 아니라 연출입니다.

캐릭터 중심 팀이 VisionStory를 활용하는 방법

AI 캐릭터 비디오를 만드는 가장 간단한 답은, 먼저 캐릭터를 ‘확정’하고 그다음은 그 기준에 맞춰 전부 생성한다는 것입니다. 캐릭터 설명보다 캐릭터 프로필이 더 가치 있는 이유는, 그 안에 들어가는 내용이 다르기 때문입니다. 얼굴 1개, 음성 1개, 말하는 방식, 그리고 절대 바뀌면 안 되는 룩 규칙의 짧은 목록. 이 4가지를 정리해두면 이후 대부분은 실행입니다. 아래 6단계는 특히 실제 얼굴이나 음성이 얽힌 경우, 그리고 최종적으로 무엇을 내보낼지에 대해 사람이 여전히 결정해야 하는 지점도 함께 짚어줍니다.

무엇이든 공개하기 전에, 콘텐츠 리드는 캐릭터의 얼굴과 음성에 대한 사용 동의 범위를 확인하고, 원본 이미지와 녹음이 이 용도로 사용 승인되었는지 점검하며, 생성된 캐릭터가 실제 인물로 제시되지 않도록 확정합니다.

  1. 01

    첫 번째 씬이 존재하기 전에 캐릭터를 확정하세요

    캐릭터는 한 번만 만들고, 그 얼굴·음성·룩이 그로부터 만들어지는 모든 영상에서 고정되는 ‘반복 페르소나’로 설정하세요. 그리고 그 페르소나를 이후 모든 작업의 기준점으로 삼으세요. 제품 안에서 그 페르소나는 아바타입니다. 매번 다시 타이핑하는 설명문이 아니라, 이후의 모든 씬이 참조하는 저장된 프로필 1개죠. 그 옆에 ‘절대 바뀌면 안 되는 것’을 적어두세요. 캐릭터가 몇 살로 ‘읽혀야’ 하는지, 헤어라인, 의상 규칙, 억양, 그리고 대사가 그녀답게 들리게 만드는 말버릇 2가지까지. VisionStory는 씬이 바뀌어도 페르소나를 안정적으로 유지합니다. 캐릭터가 누구인지, 무엇이 그 캐릭터를 알아보게 만드는지 결정하는 일은 당신의 몫입니다.

    도구 AI 인플루언서
    AI 인플루언서
    고정된 얼굴, 음성, 룩을 갖춘 반복 등장하는 가상 페르소나 1명을 만들어 모든 영상에서 한눈에 알아볼 수 있게 하세요.
  2. 02

    주변을 만들기 전에 캐릭터부터 움직이게 하세요

    페르소나를 확정했다면, 다음으로 확인할 것은 ‘움직임’입니다. Image to Video를 사용해 승인된 캐릭터 이미지 1장을 장면 전체가 아니라 샷 단위로, 원하는 움직임을 제어한 짧은 클립으로 만들어 보세요. 잘라서 쓸 수 있는 샷이 있어야 대사 주고받기가 만들어지고, 한 박자 늦게 떨어지는 리액션을 넣을 자리도 생깁니다. 프레임 안을 둥둥 떠다니는 캐릭터는 연기라기보다 ‘효과’로 읽히므로, 움직임은 그 순간에 필요한 만큼만 유지하세요. 이렇게 초반에 캐릭터의 움직임을 확인하면, 아직 수정 비용이 낮을 때 프로필이 제대로 잡혔는지도 알 수 있습니다. 그 클립들을 장면으로 엮어내는 편집은 당신의 몫입니다.

    도구 이미지에서 비디오로
    이미지에서 비디오로
    승인된 인물/제품/장면 이미지 1장을 원하는 움직임으로 제어해 짧은 비디오 클립으로 애니메이션화하세요.
  3. 03

    장면을 다시 연기하지 않고 캐릭터에 ‘한 가지 음성’을 입히세요

    대사를 직접 연기해 녹음하거나, 이미 가진 테이크를 재사용한 뒤 음성 변환기에 넣어 보세요. 그러면 배우가 만들어 둔 타이밍, 강세, 멈춤은 그대로 유지하면서, 전달되는 음성만 캐릭터의 음성으로 바뀝니다. 낭독이 음성만 빼고는 모든 면에서 완벽할 때, 그리고 서로 다른 사람이 다른 날에 녹음하더라도 한 시즌 내내 캐릭터가 같은 목소리로 들려야 할 때 특히 빛을 발합니다. 목표 음성이 실제 인물을 모델로 한다면, 무엇이든 생성하기 전에 반드시 그 사람의 서면 허가를 먼저 받으세요.

    기능 음성 변환기
    음성 변환기
    기존 녹음의 원래 타이밍과 퍼포먼스를 유지하면서, 전달되는 음성을 바꾸세요.
  4. 04

    캐릭터가 살아가는 세계를 구축하세요

    캐릭터가 움직임에서 자연스럽게 보이기 시작하면, 주변의 모든 것을 AI 이미지 생성기로 채우세요. 조연 캐릭터, 장면에 필요한 방과 거리, 소품, 커버 아트, 에피소드 썸네일까지요. 결과물은 ‘에피소드-비트(전개 단위)’ 기준으로 이름을 붙인 씬 라이브러리에 모아두면, 프로젝트의 세 번째 작가도 새로 생성하지 않고 2화의 그 주방을 바로 찾을 수 있습니다. 연속성은 캐릭터 자체보다 이런 주변 요소에서 더 자주 깨지므로, 라이브러리에 넣기 전 새 이미지를 캐릭터 규칙과 대조해 검토하고, 시청자가 알아차릴 디테일까지 지난 에피소드와 비교해 확인하세요.

    도구 AI 이미지 생성기
    AI 이미지 생성기
    프롬프트 또는 레퍼런스로 관련 커버 아트, 캐릭터, 장면, 보조 비주얼을 생성하세요.
  5. 05

    허가받은 얼굴만 스왑하세요

    Face Swap은 정지 이미지의 얼굴을 승인된 얼굴로 교체하면서도 원래의 조명과 프레이밍을 유지합니다. 그래서 실제 인물을 바탕으로 만든 캐릭터도 키 아트와 장면 스틸 전반에서 일관성을 지킬 수 있습니다. 다만 완성된 클립이 아니라 ‘스틸 이미지’에만 작동합니다. 첫 프레임이 나오기 전에, 해당 인물로부터 캐릭터의 이름(정체성), 콘텐츠 내용, 노출될 채널/플랫폼을 명시한 서면 허가를 받으세요. 그리고 결과물을 그 사람의 실제 영상인 것처럼 제시해서는 안 됩니다. 허가가 불명확하다면, 얼굴 스왑 대신 캐릭터를 생성하세요.

    도구 얼굴 교체
    얼굴 교체
    원래의 조명과 구도를 유지한 채, 정지 이미지 속 얼굴을 승인된 인물의 얼굴로 교체하세요.
  6. 06

    캐릭터 아트를 납품 크기까지 끌어올리세요

    키 아트, 캐릭터 포트레이트, 장면 레퍼런스, 썸네일은 Upscale Image로 업스케일해 최종 마스터 납품 크기에서도 버티게 하세요. 얼굴이 화면을 가득 채우는 4K 클로즈업까지 포함해서요. 처음 테스트에 맞춰 아무 크기로 급히 만든 캐릭터 시트가 여기서 가장 자주 무너지므로, 전체 크기로 확대해 관객이 실제로 보는 부분—눈, 헤어라인, 입—을 중심으로 결과를 확인하세요. 업스케일은 선명도와 활용 가능한 크기를 높여 주지만, 원본에 없던 디테일을 만들어내지는 않습니다. 즉 작게 봐도 틀린 얼굴은 크게 봐도 틀리며, 그럴 땐 페르소나에서 다시 생성하는 것이 해답입니다.

    도구 이미지 업스케일
    이미지 업스케일
    인물 사진, 제품 사진, 썸네일, 레퍼런스 이미지의 선명도와 활용 가능한 크기를 키우세요.

자주 묻는 질문

  • 캐릭터를 매번 다시 묘사하는 대신, 하나의 페르소나를 재사용하세요. 얼굴·음성·스타일을 저장된 아바타로 한 번만 구축한 뒤, 이후의 모든 장면은 새 프롬프트가 아니라 그 페르소나를 기준으로 생성합니다. 그리고 ‘바뀌면 안 되는 것’의 짧은 체크리스트를 글로 남겨두세요. 예를 들면 나이대로 보이는 느낌, 가르마 위치, 늘 입는 복장, 들리는 목소리 같은 것들입니다. 마지막으로, 드리프트는 누구도 정확히 말로 설명하기 전에 사소한 디테일에서 먼저 나타나므로, 새 장면의 첫 프레임을 지난 에피소드와 비교해 확인하세요.

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